24 mayo 2022

Cómo invertir en el metaverso

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En la nueva economía digital de la Web3, los metaversos están llamados a convertirse en las plataformas soñadas para la convergencia de tecnologías: desde nuevos marketplaces para comprar y vender bienes, servicios, avatares y NFT; hasta pases a eventos, conciertos y espacios de trabajo dinamizados con tecnología de Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Extendida (XR).

Algunas de las millonarias inversiones realizadas en torno al desarrollo del metaverso se concentran en la compra de tierras virtuales, la creación y venta de NFT y skins, gemelos digitales y avatares, la organización de eventos y conciertos, centros comerciales y mansiones, arte digital y la creación de toda la infraestructura tecnológica necesaria para su futuro funcionamiento.   

Fabricantes de chips y procesadores, como Qualcomm, Nvidia o Intel; operadores de cobertura 5G (Telefónica, Vodafone, ATT o Verizon); proveedores de servicios de cloud (Amazon, Microsoft, Google o IBM); herramientas de visualización 3D; desarrolladores de interfaz y los servicios de pagos asociados son algunos de los múltiples sectores que están trabajando en la mejora y adaptación de todas estas herramientas para el metaverso del futuro. 

Qué comprar y vender en el metaverso

Al tiempo que grandes tecnológicas y algunas start-ups aceleran el ritmo para su desarrollo, muchas empresas e inversores particulares han desembolsado considerables sumas de dinero para la compra y/o venta de diferentes activos digitales asociados al metaverso.

Desde Grex World Congress se organizan eventos y webinars con expertos en el metaverso para profundizar sobre lo que necesitaría saber una empresa que estén pensando realizar algún tipo de inmersión en la implementación de nuevas tecnologías inmersivas y tridimensionales. 

Tierras virtuales

Aparte de las grandes empresas de multijuegos y videojuegos, los metaversos basados en tecnología blockchain y criptomonedas -como Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels y Somnium Space, entre otros-son los que mayor atención acaparan en la comercialización de sus parcelas virtuales.

Algunas multinacionales y grandes empresas ya están instaladas en el metaverso o en los ecosistemas virtuales de Roblox y Fortnite, entre las que se destacan PwC, Adidas, Samsung, Atari, Pepsico JP Morgan, y HSBC, o franquicias como The Walking Dead y los Pitufos.

También empresarios, cantantes, influencers y figuras públicas se han sumado a esta fiebre por el ladrillo digital.    

Sandbox es un mundo virtual compuesto por 166.464 parcelas, cada una de 762 metros cuadrados, donde los usuarios pueden jugar en aplicaciones y participar en experiencias virtuales. Decentraland, por su parte, cuenta con 90.601 lotes de tierra de similar tamaño, mientras que Somnium Space consta de 5.026 espacios que se comercializan en tres diferentes dimensiones; de 200, 600, y 1.500 metros cuadrados.

Las zonas de Luxury District y Private Islands son las más costosas y demandadas en Sandbox, mientras que los barrios Fashion Street Estate, Venture Estates, y Genesis Plaza Estate son los que acaparan mayor atención en Decentraland. Los mismos sucede con las parcelas cercanas al distrito Somnium Waypoint, en el metaverso Somnium Space, un desarrollo dividido en seis grandes áreas donde un lago ocupa el centro del ecosistema digital.

Gracias a los programas de generación y animación de objetos 3D y a los marketplaces de los metaversos y a otros asociados, como OpenSea o Rarible, los usuarios pueden construir mansiones, tiendas y centros comerciales. Alquilar o revender sus propiedades, y comprar y vender objetos y activos digitales.

Entre algunos ejemplos destacan la réplica digital de su galería de Londres de la casa de subasta Chritie's, y el centro comercial de Selfridges que copia su edificio de Birmingham en Decentraland, o una recreación de su mansión en California que el rapero Snoop dogg posee en el metaverso de Sandobox.    

Al igual que las tierras y parcelas virtuales, la mayoría de activos y bienes digitales se compran y venden en el metaverso como Tokens No Fungibles (NFT), que los usuarios pueden diseñar y comercializar directamente en estas plataformas o en los marketplace especializados de OpenSea y Rarible, entre algunos ejemplos.

Además de estos metaversos, otros programas también generan avatares 3D para usar en videojuegos y mundos virtuales, aunque siempre habrá que verificar primero que los plataformas sean interoperables.

Algunas marcas ya comercializan gemelos digitales de productos reales, como zapatos, ropa, bolsos, en el metaverso, mientras que otras han apostado por el desarrollo de sellos virtuales diseñados específicamente para estos mundos. La de zapatillas Asics o la de ropa Gap ya han presentado sus colecciones de ropa digital en el mercado NFT, mientras que Burberry apostó por la comercialización de los muñecos Sharky B vestidos con sus prendas.

En diciembre, Zara lanzó su primera línea de ropa virtual, llamada AZ Collection, junta a una marca surcoreana. Mientras que la colección Lime Glam, para la primavera-verano 2022, es su segunda incursión en el segmento de los NFT, con réplicas de las prendas que se venden en sus tiendas.   

Eventos exclusivos

Aunque la mayoría de metaversos operan actualmente en espacios 2D, estas plataformas evolucionarán en gran medida hacia entornos virtuales al que se podrá acceder a través de dispositivos VR, AR y XR. En estos lugares optimizados, las empresas podrían diseñar salas de exhibición virtuales, presentaciones exclusivas de productos, reuniones de empresas con representantes de otras marcas, o eventos y pases de compra personalizados. 

Gracias a estas experiencias más inmersivas y personalizadas, las marcas pueden interactuar con sus clientes en el metaverso a través de diferentes formatos de contenido, vídeos, animaciones, imágenes,y productos en 3D, además de los coleccionables digitales en formato NFT.

Algunas empresas ya están experimentando con diferentes herramientas de fidelización entre sus clientes. Es el caso de las antologías en NFT o los Fan Tokens de las grandes competiciones deportivas de la NBA y las ligas de fútbol españolas, inglesa y francesa, respectivamente, los cuales comercializan criptomonedas entre sus aficionados, que permiten acceder a pases exclusivos y encuentros con los jugadores.

Entre algunos de los eventos más relevantes organizados en el metaverso destacan el primer desfile de moda virtual organizado por Dolce & Gabbana, en el que la marca italiana recaudó seis millones de dólares con seis complementos. Diseñadores de ropa de alta costura, como Balenciaga, tienen planes para confeccionar prendas exclusivas para avatares, mientras que el gemelo digital del bolso Gucci Dionysus fue un éxito de ventas en el multijuego de Roblox, con algunas subastas que superaban los 1.350 dólares que vale este modelo en las tiendas físicas de Gucci.

La economía del dato

A medida que internet evoluciona, las compañías, administraciones y reguladores y, por último, los usuarios seguimos aprendiendo a manejar y proteger las operaciones de compraventa de la enorme cantidad de datos que se acumulan en la web.

Ejemplos como la Ley de protección de datos de 1998 y el Reglamento europeo general de protección de datos (RGPD), aplicado en todo el territorio comunitario en 2018, supusieron diferentes puntos de partida en el difícil equilibrio entre salvaguardar los derechos de las personas en la era digital y facilitar la actividad económica de las empresas en internet.

Mientras que Firefox, Safari o Internet Explorer ya han eliminado el rastreo de cookies, Google se prepara para cerrar definitivamente en 2023 esta herramienta en Chrome, la cual ha sido especialmente lucrativa para las plataformas con usuarios registrados.

Actualmente, los principales programas que operan como un metaverso se podrían dividir en dos clases: cerradas y centralizadas, como los multijuegos Roblox, Fortnite y el mundo virtual Horizon Worlds. Y abiertas y descentralizadas en los ecosistemas levantados sobre tecnología blockchain (Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels y Somnium Space, etcétera).

En un futuro, con la comercialización masiva de gafas de VR/AR a precios competitivos y 'haptics' como sensores táctiles o consolas, las empresas podrían acceder a numerosos datos de los usuarios, relacionados, por ejemplo, con el sector salud; como la tensión, la frecuencia respiratoria, o la frecuencia cardíaca. Todo un reto en el que empresas, reguladores y usuarios se deberán poner de acuerdo para no repetir los mismos errores que en el pasado.