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Realidad virtual y aumentada en la educación

Los entornos Virtual Reality Leaning Environment (VRLE, por sus siglas en inglés) son mundos virtuales educativos, inmersivos e interactivos, basados en las tecnologías de visualización VR/AR/XR.

01 jun 2022

Uno de los desafíos de la industria es el de comercializar auriculares VR más baratos y asequibles para hacer posible su uso masivo en las aulas, pero también el desarrollo de contenidos con enfoques pedagógicos para que los alumnos participen de forma activa y no se conviertan en meros consumidores de la información.  

Al tiempo que se desarrolla el hardware necesario que corrija algunas de las deficiencias de los modelos de gafas VR actuales, la educación basada en espacios 3D ha adoptado distintas aproximaciones pedagógicas para involucrar a los alumnos en su formación. Es el caso de los conceptos Learning By Doing (LBD) o aprender haciendo; Problem Based Learning (PBL), el aprendizaje basado en problemas; y Active Learning (AL), aprendizaje activo. 

En este sentido, el contenido de los programas será clave para el avance e implementación de este tipo de programas de formación en Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) en la educación. Pero crear un contenido de calidad, que responda a los objetivos, mantenga su duración en el tiempo, esté integrado en el dispositivo, y reduzca los fallos de software al mínimo es un proceso caro y complejo, en el que ya trabajan diferentes asociaciones, universidades e institutos de investigación.

Carlos Ochoa, fundador y CEO de One Digital Consulting y presidente de la Asociación VR/AR de Madrid y co-presidente global del Comité de VR Education, explicó en HELIXA algunos de los proyectos más destacados en Realidad Virtual y Aumentada para el sector de la educación en los que trabaja la industria.

Asociaciones y proyectos educativos especializados en Realidad Virtual y Aumentada

Educators in VR

Educators in VR es una de las principales comunidades especializada en VR/AR en la educación compuesta por cerca de 3.000 miembros de múltiples países entre profesores, investigadores, empresas, escuelas, y formadores que exploran las posibilidades de estos mundos virtuales educativos.

Organizan talleres semanales de formación y eventos en plataformas como AltspaceVR, Engage, y Mozila Hubs, entre otras, para capacitar a profesionales. El objetivo de Educators in VR es también ofrecer en un futuro programas de certificación para la instrucción de VR, además de resolver consultas sobre los cursos educativos con Realidad Virtual (VR), financiación para centros y un plan para poner en contacto a profesores y académicos con el mundo corporativo.

Educators in VR trabaja en el desarrollo de diferentes programas educativos para diseñar y enseñar el inglés con tecnología VR/AR como segunda lengua a comunidades vulnerables, como inmigrantes y refugiados; preservación del patrimonio cultural; entrenamiento y formación virtual para profesionales, matemáticas, ciencias, entre muchos otros.

Immersive Learning Research Network (iLRN)

Es una organización sin ánimo de lucro, formada por profesores, desarrolladores e investigadores para desarrollar las tecnologías aplicadas al aprendizaje inmersivo. Su Campus Virtual, en la plataforma VirBela, organiza experiencias interactivas, simposios y conferencias virtuales e híbridas para empresas, escuelas, y universidades.

La idea es convertir a este espacio de trabajo en una plataforma interactiva, similar al metaverso, donde científicos, profesores y profesionales de todas las disciplinas puedan estudiar y aplicar los entornos interactivos con fines educativos.

VR/AR Industrial Coalition EU

La estrategia europea en VR/AR/XR prevé la publicación del documento sobre el ecosistema europeo en junio, que incluirá recomendaciones públicas para apoyar a este sector. Entre noviembre del año pasado y febrero, la Unión Europea ha organizado seis talleres sobre los desafíos y oportunidades de la industria, y desarrollado una hoja de ruta hasta 2026.

Junto al informe sobre el sector, la UE espera presentar formalmente el programa VR/AR Industrial Coalition. Además de estas iniciativas de política pública para apoyar el sector VR/AR, la UE cuenta con financiación para proyectos que buscan integrar el aprendizaje y los mundos virtuales educativos en los programas de ayudas Connect y Create.

Aumentaty Project

Desarrollado por Labhuman Laboratorio de la Universidad Politécnica de Valencia y HIT Lab NZ Laboratory de la Universidad de Canterbury de Nueva Zelanda, Aumentaty Project es un espacio que funciona como una red social donde los usuarios pueden crear y compartir proyectos AR desarrollados por ellos mismos.

La idea de la comunidad es que otras personas puedan utilizar los contenidos AR, u optimizarlos y editarlos para volver a compartirlos. Es necesario la instalación del programa Creator para su uso en un PC, mientras que la aplicación Scope es compatible para smartphone o tablet.

La web cuenta con una sección de tutoriales para aprender a manejar las herramientas. El proyecto Aumentaty es similar al que en su día diseñó Hewlett-Packard Development Company con sus servicios y productos: Augmented Reality Studio y Link Brand Protection, que cerraron el año pasado y fueron sustituidos por Beaconstac. Esta plataforma permite subir cards o marcadores AR que convierte en un código QR para luego poder escanear tu experiencia de Realidad Aumentada con un móvil.

Science Center to Go

El proyecto Science Center to Go (SCeTGo), del Instituto Fraunhofer for Applied Information Tehnology, tiene como objetivo promover una educación experimental de las ciencias mediante la aplicación de tecnología AR. Subvencionado por la Comisión Europea, el SCeTGo organiza exhibiciones y experiencias para sus alumnos, como la muestra de un ala de avión en miniatura para recrear su aerodinámica y las corrientes de aire virtual que ejercían presión sobre ella o una maleta virtual para aportar todas las herramientas y software necesarios a alumnos de entre cinco y nueve años.

Cards, wirecards, y toolkits

Los marcadores o cards AR son bastante populares en el sector de los juegos educativos y empresas enfocadas en el público infantil. Al igual que el programa Beaconstac, las cards AR se activan cuando la cámara del móvil o de la tablet enfoca el código QR y el contenido visual en 3D aparece en la pantalla del dispositivo.

Esta tecnología AR, basada en experiencias, también puede desarrollarse y ejecutarse, en formato APP, como es APP Curiscope's Virtuali-Tee, especializada en contenido divulgativo en anatomía y el cuerpo humano, o Lego Vidiyo, diseñada por el fabricante de juguetes para crear música. Otras aplicaciones AR se basan en una ubicación vinculada al contenido de Realidad Aumentada, como el caso de Pokemon Go o la APP Google Maps AR o Live View, que permite usar la tecnología AR cuando se visita uno de estos lugares físicos optimizados.