Experiencias innovadoras

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Experiencia

Experiencias Educativas, el apoyo a la innovación en el aula

SIMO EDUCACIÓN 2025, el encuentro de tecnología e innovación educativa, convoca a docentes para presentar experiencias transformadoras. Organizado por IFEMA MADRID y Educación 3.0, los XIII Premios a la Innovación Educativa destacan prácticas con tecnología, IA, sostenibilidad, inclusión y metodologías activas.

Se seleccionaron 35 experiencias que se mostrarán en la feria y competirán por los premios “Mejor Experiencia Docente Innovadora y Tecnológica” y “Mejor Experiencia Innovadora”. La presentación será del 28 al 30 de octubre de 2025 en el Pabellón 5 de IFEMA MADRID.

Nota de prensa

Las Experiencias Educativas seleccionadas, en cada una de las categorías, son:

  1. EF Ministerio del Tiempo, de Ernesto Bautista Santurino Díaz en el CRA Villas del Tajo (Toledo): Proyecto gamificado que integra Educación Física, historia y metodologías activas con tecnología e IA.
  2. Encendiendo la chispa del aprendizaje: CuatroCes y Spark como motor de transformación educativa, de Carolina López Santos en el Engage International School (Madrid): un modelo educativo que impulsa Curiosidad, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación mediante proyectos reales centrados en el estudiante.
  3. Lola, el acento es tu tesoro, no lo pierdas nunca, de Francisco Manuel Gonzalez Gonzalez en el CEIP Nuestra Señora de la Soledad (Badajoz): Experiencia APS que aplica el Plan de Igualdad mediante metodologías activas, adaptable y con impacto social en la escuela.
  1. Objetivo Euskelec 2025 ¡Que nada nos pare!, de Raquel Rodríguez López en el IES Galileo y CIFP Juan de Herrera (Valladolid): Proyecto colaborativo en Valladolid para diseñar y construir vehículos eléctricos, integrando sostenibilidad, inclusión y comunicación.
  2. Si conduces, razona, de Rubén Estévez Garaluz en el IES Juan Antonio Fernández Pérez (Melilla): Proyecto de trigonometría gamificado que usa IA y actividades sobre señales y seguridad vial para promover conducción responsable en Melilla.
  3. Recorriendo España para la ESO de Félix Calero Sánchez en el Colegio Árula (Madrid): Juego educativo tipo Trivial en Excel creado por estudiantes para aprender geografía española de forma lúdica, usando IA y herramientas digitales.
  1. Invernadero 3.0 de Marc Gudel Téllez en el Escola Palma de Mallorca (Barcelona): Invernadero automatizado con micro:bit para fomentar ciencia, tecnología y sostenibilidad en 6º de Primaria.
  2. Prevención de inundaciones en la era digital, de Soraya Pulido de Paz en el CEIP Comuneros de Castilla (Ávila): Proyecto de robótica para prevenir inundaciones, fomentando competencias digitales y responsabilidad social.
  3. Our A.I. City: Redescubriendo la ciudad a través de la Inteligencia Artificial en Infantil, de Mario Alcarazo Cañete en el Base International School (Madrid): Proyecto en Educación Infantil que usa IA para transformar dibujos urbanos, promoviendo creatividad, reflexión y habilidades digitales en un mapa colaborativo.
  1. San José Band, de Rafael del Campo Merino en el Colegio San José - FEyE (Ciudad Real): Proyecto musical digital y cooperativo que fortalece competencias culturales y sociales.
  2. Proyecto interdisciplinario en Desarrollo de Videojuegos, de Pedro Monedero Cariñena IES Violant de Casalduch (Castellón): Proyecto en Secundaria que integra tecnología y creatividad creando videojuegos educativos, fomentando STEAM y trabajo en equipo.
  3. Aprendizaje basado en proyectos aplicado a la Economía y la orientación profesional, de Jesús Fernández-Cid Roman en el IES Ortega y Gasset (Madrid): Proyecto interdisciplinar en Bachillerato que integra gamificación, ODS, orientación vocacional y gestión empresarial.
  1. Aprendiendo de inteligencia artificial con inteligencia artificial, de Christian Velasco Gallego en la Universidad de Nebrija (Madrid): AILearn es una app web educativa que facilita el aprendizaje básico de IA, usada en Ingeniería Informática y Biomédica, con planes de expansión.
  2. Proyecto ARALAR combatiendo los riesgos del juego a través de la innovación tecnológica, de Miguel Angel Moscoso Elía en el centro Salesianos Pamplona (Navarra): Alumnos de 1º de Grado Medio crearon TIMOBET, un simulador educativo de apuestas que combina tecnología y reflexión sobre riesgos del juego.
  3. Educación integral a través del Aprendizaje-Servicio en los Trabajos de Fin de Grado, de Adriana Dapena Janeiro en la Facultad de Informática Universidade da Coruña (A Coruña): Proyecto en Ingeniería Informática que integra competencias transversales y compromiso social en Trabajos de Fin de Grado con enfoque inclusivo y sostenible.
  1. Tecnología con sentido: una visión humanista del uso de las tecnologías, de Cristina Ruiz en el Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza): Mediante metodologías activas, impulsa la creación ética y creativa de soluciones tecnológicas, culminando en una exposición.
  2. Coldplay Barcelona, de Francisco Pérez García del Institut Pompeu Fabra (Barcelona): Alumnos de 4º de ESO crean visualizadores musicales y wearables sostenibles, integrando tecnología, arte y competencias digitales con metodologías activas.
  3. Beire R3: Ciencia Remota y Real desde lo Rural, de Alicia Ramos Almodóvar del CPEIP Beire (Navarra): Alumnado de 4 a 12 años en aula rural STEAM investiga en directo con laboratorios reales, promoviendo ciencia accesible e innovadora.
  1. Gamificación Flipped Classroom, de Rodrigo Pérez Fernández en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Naval (Madrid): Proyecto inmersivo que permite al alumnado explorar sistemas oceánicos mediante retos interactivos, fomentando pensamiento crítico y aprendizaje autónomo.
  2. Viaje a los CuentODS, de Guillermo Buedo Fernández en CEP Primer Marqués del Turia (Valencia): Proyecto para 6º de Primaria que fomenta la lectura y los ODS mediante ABP, gamificación y trabajo cooperativo en una aventura literaria.
  3. Operación ‘En la tormenta’, de Mario García Dominguez del CIDE (Palma de Mallorca): Alumnado investiga las causas de la Segunda Guerra Mundial en una experiencia gamificada con IA, integrando historia, ética y pensamiento crítico.
  1. Más allá del Talento: educar desde el potencial y la inclusión, de Eduardo Lazaro Martínez del Instituto Educativo IESTEM (Gipuzkoa): Alumnado de Secundaria y Bachillerato reutiliza tecnología obsoleta para crear dispositivos educativos, fomentando educación personalizada, sostenible y creativa.
  2. El sueño de las tortugas / Turtles' dream / il sonno delle tartarughe, de Sergio Almarcha Riquelme del IES Miguel Hernandez (Alicante): Proyecto internacional y multidisciplinar que, mediante ABP y DUA, une a estudiantes para concienciar sobre la protección de ecosistemas usando TIC y IA.
  3. Más vida, menos redes, de Ricardo Aguado Vallejo del Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza): Proyecto con alumnado de ESO que fomenta una semana sin smartphone para mejorar bienestar, reflexión crítica y comunicación real.
  1. ALESIA: Asistente para la Interpretación a Lengua de Signos con Inteligencia Artificial, de José María Pérez Ramos del IES Alonso de Madrigal (Ávila): Asistente de IA que traduce en tiempo real entre español oral y Lengua de Signos, promoviendo inclusión e innovación educativa.
  2. Museo interactivo e inclusivo ‘LATIDOS DE PIEDRA’, de Esther Aceituno Arjona del IES San Reino (Jaén): Proyecto interdisciplinar que recupera edificios históricos mediante maquetas 3D accesibles en múltiples formatos para toda la comunidad.
  3. Mentoría inclusiva: Desarrollo de la metacognición con programación de robots, de Inmaculada Concepción Enríquez de Luna Rodríguez en IES Pedro Antonio de Alarcón (Granada): Mentoría Inclusiva usa la robótica para integrar y empoderar a alumnado con discapacidad intelectual, mejorando su autoestima y fomentando la inclusión educativa.
  1. Sustainable Startup Fair, de Cristina Parra Fernández en Colegio Nuestra Señora de la Consolación Burriana (Castellón): Alumnado de 6º de Primaria crea una empresa de energía renovable para fomentar sostenibilidad, emprendimiento y trabajo en equipo.
  2. ECOFLOCK, de Rebeca Madero Beviá en Colegio Diocesano Santa María Nuestra Señora (Sevilla): Alumnado de 4º ESO diseña un dron acuático para combatir la contaminación marina, integrando sostenibilidad, tecnología y metodologías activas.
  3. Conciencia científica y social desde las Dunas: proyecto educativo por un turismo más azul, de Marienca Lorenzo De Armas en Colegio Arenas Atlántico (Las Palmas): Alumnado de 1º Bachillerato estudia el ecosistema dunar y turismo sostenible en Maspalomas mediante proyectos, salidas y trabajo cooperativo.
  4. Edificios Inteligentes: mejora de la eficiencia energética y la sostenibilidad en los centros educativos mediante tecnologías innovadoras, de Hugo Potau Ramírez en IES El Rincón (Las Palmas): Alumnado diseña soluciones tecnológicas para eficiencia energética y sostenibilidad usando sensores y metodologías activas.
  1. GPTs en el aula: una experiencia de iA personalizada, ética y transferible, de Carlos Sánchez Barbero en IES Fray Diego Tadeo González (Salamanca): Ecosistema educativo con GPTs personalizados que fomenta un uso ético y crítico de la IA generativa, mejorando formación y aplicación en el aula.
  2. GreenTech - Detector de plagas, de Noelia Real Parra en C.C. Apostolado del Sagrado Corazón de Jesús (Cantabria): Alumnos de 4º ESO crearon un dispositivo con IA y drones para detectar mosquitos transmisores de enfermedades, fomentando conciencia social y aprendizaje STEAM.
  3. MoTICvate: creando actividades inclusivas con DUA a través de la Inteligencia Artificial Generativa, de Elena Moreno Fuentes en Centro Universitario Sagrada Familia (Jaén): Asistente IA que ayuda a docentes a crear actividades inclusivas según el Diseño Universal para el Aprendizaje.
  4. LiterarIA: Cuando un clásico cobra vida digital, de Ana Torrado Revilla en C.E. La Merced y San Francisco Javier. Jesuitas (Burgos): Proyecto que une literatura y tecnología para que alumnos creen avatares animados de personajes literarios, fomentando lectura, creatividad y competencias digitales.
  5. Versión en inglés:

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