
Experiencias Educativas, el apoyo a la innovación en el aula
SIMO EDUCACIÓN 2025, el encuentro de tecnología e innovación educativa, convoca a docentes para presentar experiencias transformadoras. Organizado por IFEMA MADRID y Educación 3.0, los XIII Premios a la Innovación Educativa destacan prácticas con tecnología, IA, sostenibilidad, inclusión y metodologías activas.
Se seleccionaron 35 experiencias que se mostrarán en la feria y competirán por los premios “Mejor Experiencia Docente Innovadora y Tecnológica” y “Mejor Experiencia Innovadora”. La presentación será del 28 al 30 de octubre de 2025 en el Pabellón 5 de IFEMA MADRID.
Las Experiencias Educativas seleccionadas, en cada una de las categorías, son:
- EF Ministerio del Tiempo, de Ernesto Bautista Santurino Díaz en el CRA Villas del Tajo (Toledo): Proyecto gamificado que integra Educación Física, historia y metodologías activas con tecnología e IA.
- Encendiendo la chispa del aprendizaje: CuatroCes y Spark como motor de transformación educativa, de Carolina López Santos en el Engage International School (Madrid): un modelo educativo que impulsa Curiosidad, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación mediante proyectos reales centrados en el estudiante.
- Lola, el acento es tu tesoro, no lo pierdas nunca, de Francisco Manuel Gonzalez Gonzalez en el CEIP Nuestra Señora de la Soledad (Badajoz): Experiencia APS que aplica el Plan de Igualdad mediante metodologías activas, adaptable y con impacto social en la escuela.
- Objetivo Euskelec 2025 ¡Que nada nos pare!, de Raquel Rodríguez López en el IES Galileo y CIFP Juan de Herrera (Valladolid): Proyecto colaborativo en Valladolid para diseñar y construir vehículos eléctricos, integrando sostenibilidad, inclusión y comunicación.
- Si conduces, razona, de Rubén Estévez Garaluz en el IES Juan Antonio Fernández Pérez (Melilla): Proyecto de trigonometría gamificado que usa IA y actividades sobre señales y seguridad vial para promover conducción responsable en Melilla.
- Recorriendo España para la ESO de Félix Calero Sánchez en el Colegio Árula (Madrid): Juego educativo tipo Trivial en Excel creado por estudiantes para aprender geografía española de forma lúdica, usando IA y herramientas digitales.
- Invernadero 3.0 de Marc Gudel Téllez en el Escola Palma de Mallorca (Barcelona): Invernadero automatizado con micro:bit para fomentar ciencia, tecnología y sostenibilidad en 6º de Primaria.
- Prevención de inundaciones en la era digital, de Soraya Pulido de Paz en el CEIP Comuneros de Castilla (Ávila): Proyecto de robótica para prevenir inundaciones, fomentando competencias digitales y responsabilidad social.
- Our A.I. City: Redescubriendo la ciudad a través de la Inteligencia Artificial en Infantil, de Mario Alcarazo Cañete en el Base International School (Madrid): Proyecto en Educación Infantil que usa IA para transformar dibujos urbanos, promoviendo creatividad, reflexión y habilidades digitales en un mapa colaborativo.
- San José Band, de Rafael del Campo Merino en el Colegio San José - FEyE (Ciudad Real): Proyecto musical digital y cooperativo que fortalece competencias culturales y sociales.
- Proyecto interdisciplinario en Desarrollo de Videojuegos, de Pedro Monedero Cariñena IES Violant de Casalduch (Castellón): Proyecto en Secundaria que integra tecnología y creatividad creando videojuegos educativos, fomentando STEAM y trabajo en equipo.
- Aprendizaje basado en proyectos aplicado a la Economía y la orientación profesional, de Jesús Fernández-Cid Roman en el IES Ortega y Gasset (Madrid): Proyecto interdisciplinar en Bachillerato que integra gamificación, ODS, orientación vocacional y gestión empresarial.
- Aprendiendo de inteligencia artificial con inteligencia artificial, de Christian Velasco Gallego en la Universidad de Nebrija (Madrid): AILearn es una app web educativa que facilita el aprendizaje básico de IA, usada en Ingeniería Informática y Biomédica, con planes de expansión.
- Proyecto ARALAR combatiendo los riesgos del juego a través de la innovación tecnológica, de Miguel Angel Moscoso Elía en el centro Salesianos Pamplona (Navarra): Alumnos de 1º de Grado Medio crearon TIMOBET, un simulador educativo de apuestas que combina tecnología y reflexión sobre riesgos del juego.
- Educación integral a través del Aprendizaje-Servicio en los Trabajos de Fin de Grado, de Adriana Dapena Janeiro en la Facultad de Informática Universidade da Coruña (A Coruña): Proyecto en Ingeniería Informática que integra competencias transversales y compromiso social en Trabajos de Fin de Grado con enfoque inclusivo y sostenible.
- Tecnología con sentido: una visión humanista del uso de las tecnologías, de Cristina Ruiz en el Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza): Mediante metodologías activas, impulsa la creación ética y creativa de soluciones tecnológicas, culminando en una exposición.
- Coldplay Barcelona, de Francisco Pérez García del Institut Pompeu Fabra (Barcelona): Alumnos de 4º de ESO crean visualizadores musicales y wearables sostenibles, integrando tecnología, arte y competencias digitales con metodologías activas.
- Beire R3: Ciencia Remota y Real desde lo Rural, de Alicia Ramos Almodóvar del CPEIP Beire (Navarra): Alumnado de 4 a 12 años en aula rural STEAM investiga en directo con laboratorios reales, promoviendo ciencia accesible e innovadora.
- Gamificación Flipped Classroom, de Rodrigo Pérez Fernández en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Naval (Madrid): Proyecto inmersivo que permite al alumnado explorar sistemas oceánicos mediante retos interactivos, fomentando pensamiento crítico y aprendizaje autónomo.
- Viaje a los CuentODS, de Guillermo Buedo Fernández en CEP Primer Marqués del Turia (Valencia): Proyecto para 6º de Primaria que fomenta la lectura y los ODS mediante ABP, gamificación y trabajo cooperativo en una aventura literaria.
- Operación ‘En la tormenta’, de Mario García Dominguez del CIDE (Palma de Mallorca): Alumnado investiga las causas de la Segunda Guerra Mundial en una experiencia gamificada con IA, integrando historia, ética y pensamiento crítico.
- Más allá del Talento: educar desde el potencial y la inclusión, de Eduardo Lazaro Martínez del Instituto Educativo IESTEM (Gipuzkoa): Alumnado de Secundaria y Bachillerato reutiliza tecnología obsoleta para crear dispositivos educativos, fomentando educación personalizada, sostenible y creativa.
- El sueño de las tortugas / Turtles' dream / il sonno delle tartarughe, de Sergio Almarcha Riquelme del IES Miguel Hernandez (Alicante): Proyecto internacional y multidisciplinar que, mediante ABP y DUA, une a estudiantes para concienciar sobre la protección de ecosistemas usando TIC y IA.
- Más vida, menos redes, de Ricardo Aguado Vallejo del Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza): Proyecto con alumnado de ESO que fomenta una semana sin smartphone para mejorar bienestar, reflexión crítica y comunicación real.
- ALESIA: Asistente para la Interpretación a Lengua de Signos con Inteligencia Artificial, de José María Pérez Ramos del IES Alonso de Madrigal (Ávila): Asistente de IA que traduce en tiempo real entre español oral y Lengua de Signos, promoviendo inclusión e innovación educativa.
- Museo interactivo e inclusivo ‘LATIDOS DE PIEDRA’, de Esther Aceituno Arjona del IES San Reino (Jaén): Proyecto interdisciplinar que recupera edificios históricos mediante maquetas 3D accesibles en múltiples formatos para toda la comunidad.
- Mentoría inclusiva: Desarrollo de la metacognición con programación de robots, de Inmaculada Concepción Enríquez de Luna Rodríguez en IES Pedro Antonio de Alarcón (Granada): Mentoría Inclusiva usa la robótica para integrar y empoderar a alumnado con discapacidad intelectual, mejorando su autoestima y fomentando la inclusión educativa.
- Sustainable Startup Fair, de Cristina Parra Fernández en Colegio Nuestra Señora de la Consolación Burriana (Castellón): Alumnado de 6º de Primaria crea una empresa de energía renovable para fomentar sostenibilidad, emprendimiento y trabajo en equipo.
- ECOFLOCK, de Rebeca Madero Beviá en Colegio Diocesano Santa María Nuestra Señora (Sevilla): Alumnado de 4º ESO diseña un dron acuático para combatir la contaminación marina, integrando sostenibilidad, tecnología y metodologías activas.
- Conciencia científica y social desde las Dunas: proyecto educativo por un turismo más azul, de Marienca Lorenzo De Armas en Colegio Arenas Atlántico (Las Palmas): Alumnado de 1º Bachillerato estudia el ecosistema dunar y turismo sostenible en Maspalomas mediante proyectos, salidas y trabajo cooperativo.
- Edificios Inteligentes: mejora de la eficiencia energética y la sostenibilidad en los centros educativos mediante tecnologías innovadoras, de Hugo Potau Ramírez en IES El Rincón (Las Palmas): Alumnado diseña soluciones tecnológicas para eficiencia energética y sostenibilidad usando sensores y metodologías activas.
- GPTs en el aula: una experiencia de iA personalizada, ética y transferible, de Carlos Sánchez Barbero en IES Fray Diego Tadeo González (Salamanca): Ecosistema educativo con GPTs personalizados que fomenta un uso ético y crítico de la IA generativa, mejorando formación y aplicación en el aula.
- GreenTech - Detector de plagas, de Noelia Real Parra en C.C. Apostolado del Sagrado Corazón de Jesús (Cantabria): Alumnos de 4º ESO crearon un dispositivo con IA y drones para detectar mosquitos transmisores de enfermedades, fomentando conciencia social y aprendizaje STEAM.
- MoTICvate: creando actividades inclusivas con DUA a través de la Inteligencia Artificial Generativa, de Elena Moreno Fuentes en Centro Universitario Sagrada Familia (Jaén): Asistente IA que ayuda a docentes a crear actividades inclusivas según el Diseño Universal para el Aprendizaje.
- LiterarIA: Cuando un clásico cobra vida digital, de Ana Torrado Revilla en C.E. La Merced y San Francisco Javier. Jesuitas (Burgos): Proyecto que une literatura y tecnología para que alumnos creen avatares animados de personajes literarios, fomentando lectura, creatividad y competencias digitales.
- Versión en inglés: