SIMO EDUCACION IMPULSO presenta ocho innovadores proyectos tecnológicos de aplicación al sector educativo
Una plataforma de apoyo a los emprendedores que ofrece a las empresas seleccionadas un punto de encuentro con los profesionales del sector en el marco de SIMO EDUCACIÓN, y la oportunidad de obtener uno de los Premios Impulso
Educa Reality; Flexbot; Mentelista; .metoo; Minecraft Academy; Numeria; Universo Body planet, y Vector Academy, las startup seleccionadas
Organizada por IFEMA, SIMO EDUCACION 2017 se celebrará entre los días 25 al 27 de octubre en el pabellón 12 de Feria de Madrid
Un total de ocho proyectos innovadores y jóvenes empresas que desarrollan soluciones de base tecnológica y con amplio potencial de aplicación en el sector educativo, han sido seleccionados por un jurado de expertos para dar a conocer en SIMO EDUCACIÓN IMPULSO, la plataforma de apoyo al mundo de los emprendedores que se presenta en marco de SIMO EDUCACIÓN 2017, con la colaboración de SEK Lab y la Fundación Madri d
Con esta iniciativa, el Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA entre los días 25 al 27 de octubre, ofrece a las startup seleccionadas la oportunidad de participar en un stand colectivo que les permitirá atender y generar contactos profesionales; beneficiarse de la campaña de comunicación de la feria, y optar a uno de los tres Premios Impulso que otorgarán, respectivamente, el Jurado, al proyecto globalmente mejor valorado; SEK Lab, al mejor modelo de negocio, y Madri d, a la mejor oportunidad de inversión.
Los criterios de valoración del jurado han atendido al grado de innovación tecnológica, el grado de novedad para el sector educativo, y su potencial de aplicación e impacto en el sector educativo.
Los proyectos y empresas seleccionados
Dos propuestas centradas en el desarrollo de productos y material educativo basados en Realidad Aumentada y/o Realidad Virtual; soluciones de robótica y electrónica educativa para acercar las nuevas tecnologías de la manera más universal y accesible posible; un método integral de aprendizaje online de inglés para niños; una plataforma colaborativa y social en la que alumnos desarrollan sus habilidades de speaking en sesiones de video-conferencia; un portal educativo basado en el popular videojuego Minecraft, y un videojuego para la enseñanza de matemáticas a alumnos de primaria, conforman el conjunto de propuestas de SIMO EDUCACION IMPULSO.
Educa Reality, S.L. (San Sebastián) www.educareality.com y www.arbibook.com
Educa Reality es una empresa especializada en el desarrollo de productos educativos basados en Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual(RV) y particularmente enfocados a hacer que aprender sea divertido. Ofrecen servicios de producción editorial RA/RV con impresión bajo demanda.
Flexbot (Humanes – Madrid) www.flexbot.es
Flexbot es una startup de robótica y electrónica educativa creada con el fin de acercar las nuevas tecnologías de la manera más universal y accesible posible. De esta manera, aunque alumnos, profesores y padres no tengan experiencia previa, pueden divertirse aprendiendo a través de proyectos construidos con materiales de casa a los que se les incorpora la parte de electrónica, robótica y programación. Dotan de contenidos didácticos y materiales amenos, sencillos y prácticos a los docentes españoles para impartir tanto asignaturas curriculares como extraescolares a través de personajes y temáticas para construir toda clase de inventos.
Mentelista (Arroyo de la Miel – Benalmádena – Málaga) https://www.mentelista.com
Mentelista es un método integral de aprendizaje online de inglés para niños desde 6 meses a 7 años, que aplica las corrientes de neurociencia cognitiva contemporánea. En las sesiones de 10 minutos se estimula el aprendizaje del idioma y se trabaja contra la curva del olvido, gracias a los recursos audiovisuales.
. metoo (Cáceres) https://metoo.es
metoo es una plataforma colaborativa y social en la que alumnos y profesionales desarrollan sus habilidades de speaking en sesiones de video-conferencia . Permite conectarse en el momento y lugar que se elija para la formación, para realizar las clases en base a las distintas disponibilidades; selecciona en qué competencias se desea la formación a través de experiencias únicas de aprendizaje, e integra una red social donde compartir y practicar las habilidades lingüísticas. .
Minecraft Academy (Gines -Sevilla) www.MINECRAFTACADEMY.COM
Se trata de un portal educativo basado en el popular videojuego Minecraft a través del cual se ofrecen ejercicios y pruebas para la práctica y aprendizaje de materias STEM (científico-técnicas), idiomas y necesidades educativas especiales. Ofrece la posibilidad de servir como plataforma para la organización de e-sports educativos; es adaptable a cualquier currículo; sus actividades son autoevaluables, y requiere poco esfuerzo por parte del profesor.
Numeria (Burgos) www.numeria.es (enconstrucción) https://youtu.be/NeRuyAVj_Z8
Numeria es un Videojuego educativo para enseñanza de matemáticas a alumnos de primaria, para dispositivos táctiles, en 3D y atractivo tanto en aspecto como en mecánica e interacción. Se acompaña de plataforma web para el seguimiento del progreso y la evaluación de padres y tutores. Entre sus propuestas de valor destaca el completo temario de enseñanza reglada, y las posibilidades de colaboración entre alumnos como en un juego online.
Universo Body planet (Madrid) www.bodyplanet.es
Body Planet desarrolla material educativo para el aprendizaje con la tecnología de la realidad aumentada. El proyecto comienza en el aula de ciencias, en la que se pretende sustituir el esqueleto de plástico por camisetas que muestran un modelo anatómico 3D con todos los sistemas que se muestran y ocultan por separado. El material incluye un puzzle gigante, fichas interactivas y recursos para el aula, el profesor de Ciencias Naturales y el alumno. La realidad aumentada facilita el aprendizaje de conceptos asociados al mundo real.
Vector Academy (Navaluenga –Ávila) www.vectoracademy.digital
Vector Academy es un centro de formación basado en las nuevas tecnologías, las tendencias digitales, y en los procesos de innovación. Cuenta con unas instalaciones que combinan espacios de trabajo y formación con lugares para el ocio y deporte al aire libre y desarrolla dos líneas de negocio principales. Por un lado, INNOVATION TRAINING CENTER, orientado a la formación avanzada en estrategias digitales, procesos de innovación y nuevas tecnologías para profesionales, con el objetivo de ayudarles a prepararse para el cambio digital. Ofrecen programas centrados en metodologías de enseñanza prácticas, potenciando la disposición al aprendizaje del alumno gracias a la desconexión que proporciona el medio ambiente. Por otra parte, TECHNOLOGY LEARNING SCHOOL, orientado a la preparación integral de niños y jóvenes para que puedan adaptarse al futuro digital. En esta segunda línea ofrecen dos programas formativos: ROBOTICS CAMP y TECH WEEK, basados en el razonamiento STEAM, y en áreas de conocimiento como: Robótica, Programación, Electrónica, Diseño de Videojuegos, Modelado e impresión 3D, Realidad Virtual y Drones.