SIMO EDUCACIÓN selecciona las 35 Experiencias Educativas más innovadoras de 2024
Organizada por IFEMA MADRID en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, se celebrará del 19 al 21 de noviembre en el Pabellón 5 del Recinto Ferial.
Las 35 Experiencias Educativas seleccionadas se presentarán durante la feria y optan a los XII Premios a la Innovación Educativa y a los premios especiales Mejor Experiencia Docente Innovadora y Tecnológica y Mejor Experiencia Innovadora.
Las buenas prácticas en el aula serán, una edición más, protagonistas del programa de actividades de SIMO EDUCACIÓN 2024, que se celebrará del 19 al 21 de noviembre. Organizada por IFEMA MADRID en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, anuncia las 35 Experiencias Docentes seleccionadas por el Jurado de Expertos entre las más de 200 que se han presentado en esta edición.
Estas 35 Experiencias Docentes, que tendrán la oportunidad de presentarse en formato conferencia durante SIMO EDUCACIÓN 2024, han llevado a cabo innovadores proyectos en diferentes niveles, desde Educación Infantil hasta la Universidad, y emplean metodologías diversas, que abarcan temas y retos como la educación emocional, las disciplinas STEAM o el uso de tecnologías emergentes. De ellas, saldrán las 14 ganadoras de los XII Premios a la Innovación Educativa, que optarán también a dos premios especiales: el VI Premio a la Mejor Experiencia Docente Innovadora y Tecnológica 2024 y el VI Premio a la Mejor Experiencia Innovadora 2024.
El Jurado de esta edición de los Premios a la Innovación Educativa lo integran Carlos Magro, de Asociación Educativa Abierta; Nuria Salán, de ESEIAAT-UPC y Societat Catalana de Tecnología; Julio Albalad y Carlos Medina, de INTEF; Francisco Javier Palazón, de EDUCACIÓN 3.0; Linda Castañeda, de la Universidad de Murcia; Francisco Vico, de UMA; Cristian Olive, docente de Lengua y Literatura; Teresa Rabazas, de la Universidad Complutense Madrid; y Coral Elizondo, asesora, experta y activista de la educación inclusiva.
Estas son las 35 experiencias candidatas a cada uno de los premios en las diferentes categorías:
Mejor Experiencia con Metodologías Activas:
High School Changemakers. Empoderamiento del Alumnado con la Agenda 2030, de Piedad Isabel Garrido Ruiz en el IED Ifach de Calpe (Alicante), promueve que los estudiantes sean agentes del cambio empleando distintas metodologías activas con las que, además de trabajar contenidos curriculares, se fomenta la actitud emprendedora, la sostenibilidad y el pensamiento crítico.
17 SDG for a better world. Time to take action, de Fernando Ibiza Fuster en el Colegio Nuestra Señora del Carmen de Gandía (Valencia), convierte al alumnado de 3º de la E.S.O. en agentes críticos y difusores de los ODS en un proyecto de aprendizaje-servicio que promueve el aprendizaje activo.
Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo:
Mapa tecnológico colaborativo de Andalucía, de IES Los Cerros de Úbeda (Jaén) como coordinador de ocho centros participantes, nace con el objetivo de divulgar el patrimonio en empresas tecnológicas en Andalucía y concienciar al alumnado de las posibilidades laborales en la comunidad autónoma.
Zarandona Escool, proyecto del CEIP San Félix en Murcia, es un proyecto de elaborar un medio de comunicación con el alumnado de 6º de Primaria para mejorar su competencia lingüística utilizando las TIC y las TAC.
Mejor experiencia Innovadora Infantil y Primaria:
Mochileros y mochileras por España, de Elena Gozálvez en el segundo nivel del segundo ciclo de Educación Infantil del CEIP José Llorer Talens en Almansa (Albacete). A través de la gamificación, tiene el objetivo de promover una cultura y prácticas coeducativas que permitan avanzar hacia la igualdad.
Ctrl+Alt+iAprende! Proyecto TechKids de Alfabetización Digital en Maristas Centro Cultural Vallisoletano (Valladolid) promueve políticas éticas para garantizar el uso responsable de la tecnología en el aula y proteger la privacidad de los estudiantes a través de una educación digitalmente inclusiva y ética.
El robo del cuadro de la Mona Lisa, de Fátima María Rodríguez en el CEIP Natalio Rivas en Albuñol (Granada), en el que los alumnos fueron protagonistas de resolver el caso del robo de la popular obra a través de metodologías activas y un aprendizaje basado en proyectos y retos que les permitieron observar y explorar su entorno y adquirir autonomía.
Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato:
Museo del Aceite Ecijano, de Rebeca Madero en el Colegio Diocesano Santa María Nuestra Señora en Écija (Sevilla). El proyecto nace de la necesidad de mejorar el turismo en la ciudad a la vez que se impulsa el emprendimiento tecnológico y las vocaciones STEAM entre el alumnado, principalmente entre las alumnas.
Acercarte. Del Prado al Metaverso, de Susana Nadal y Leo Giner en el Colegio Sagrada Familia de Alzira (Valencia), es un proyecto interdisciplinar donde a través de las asignaturas EPVA y TIC los alumnos han conocido y se han acercado al legado artístico creando sus propias obras con IA, VR y AR.
Voces Silenciadas en el IES Clot de I’llot de El Campello (Alicante) ha llevado a los alumnos a la Posguerra, investigando sobre algunas canciones populares que fueron censuradas, reflexionando sobre sus letras y recreándolas en una realidad virtual que representa una ucronía sin censura.
Mejor Experiencia Innovadora en Educación Superior:
Proyecto Integrado 1º DAM-DAW desarrollado por José Miguel Fajardo en IES La Vereda (Valencia) con el propósito de acercar al mundo laboral a los alumnos usando metodologías ágiles y trabajo cooperativo, que han desarrollado una aplicación informática End-to-End.
Planeta Junk. Identidad colectiva y diseño de futuros, por la docente Helena Galán en la Universidad Carlos III (Madrid), pretende cuestionar la idea de una identidad fija y exclusiva y fomentar la identidad colectiva de los estudiantes del Grado de Comunicación Audiovisual.
Mejor Experiencia STEAM:
Robótica agrícola en la gestión del agua en el IES Ciudad de Dalías (Almería) ha conseguido el desarrollo de un proyecto pionero que integra múltiples disciplinas STEAM para un sistema de automatizado de riego con sensores avanzados para la monitorización y control de un invernadero, fomentando la responsabilidad ambiental, inspirando para futuras carreras y desarrollando el trabajo en equipo.
Maker Space: el corazón creativo de nuestra comunidad educativa es un espacio desarrollado por Cristian Ruiz en el Colegio Juan de Lanuza donde el alumnado explora y desarrolla proyectos STEAM de manera colectiva y facilitando el acceso a tecnologías emergentes.
Steam con Gaya en el Cierva en el CEIP Cierva Peñafiel de Murcia, es un proyecto colaborativo y STEAM para dar a conocer la figura del pintor murciano Ramón Gaya, escolarizado en el centro.
Mejor Experiencia de Gamificación:
Timeline Revolution, de Mª José Amador en el CEIP Agustín Rodríguez de Puente Genil (Córdoba), ha permitido al alumnado, con involucración de las familias, viajar en el tiempo para descubrir cómo el ser humano ha evolucionado a la par que ha sido el responsable de la problemática que hoy enfrenta nuestro planeta.
Avatares en la tierra en un viaje a lo desconocido, por Tomás García en el Colegio Buztintxurri de Pamplona, ha integrado contenidos científicos en una narrativa gamificada con el objetivo del desarrollo de habilidades útiles para la vida desde el “saber”, “saber hacer” y “saber ser”.
Biolast of Us, de David Porcel en el IES Al-Ándaluz de Almuñecas (Granada), adapta el videojuego ‘The Lasto f Us’ y a través del proyecto el alumnado ha vivido la aventura física y digital de sobrevivir e investigar en conocimientos biológicos con el objetivo de salvar a la humanidad.
Mejor Experiencia de Educación Emocional:
Educación Emocional en el Metaverso, en el IES Los Valles de Camarzana de Tera (Zamora), ha creado un centro educativo en el metaverso donde se proponen diferentes actividades al alumnado de ESO y Bachillerato poniendo como eje central a la educación emocional a la vez que se abordan conocimientos relacionados con las diferentes asignaturas.
We are English, en el Escola Splai de Nou Barris (Barcelona), fomenta la creación de vídeos en YouTube con contenido en lengua inglesa para que los estudiantes, la comunidad educativa de los proyectos eTwinning y los integrantes de las clases de adultos mejoren su competencia.
El Viaje a EuroInnova, de Ana García y Miguel Ángel Azorín, en el Máster de Innovación Educativa de la Universidad Europea de Madrid, ha desafiado al alumnado con misiones, retos, investigaciones, uso de herramientas digitales e IA según las zonas del Aula del Futuro.
Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad:
LEDUCAS: creación de pictogramas interactivos con la placa micro:bit, por Marc Gudel, Marina Tudela y Montserrat Rodríguez en la Escuela Palma de Mallorca (Barcelona), ha logrado que los alumnos diseñen pictogramas interactivos mediante programación de placas micro:bit para comunicarse con un compañero de clase, Lucas, que tiene síndrome de Down y no se comunica oralmente.
Se ha escrito un crimen, de Paola Vergano en el IES Montes Orientales (Granada), emplea un Breakout Educativo para resolver a lo largo de una serie de pruebas relacionadas con las materias del centro un crimen real en las Olimpiadas de Múnich del 72.
Mejor Recurso Digital de Creación Propia:
Super Eco Girl 3D. ¡Salva el mundo!, por Raúl Lara en el CEIP Sanchís Guarner de Ondara (Alicante), es un proyecto basado en una aplicación en forma de videojuego diseñado por los alumnos de 5º de Primaria para el correcto reciclaje e información sobre el cuidado del Planeta.
Historiarte los Sentidos es un proyecto del IES Alpujarra (Granada) llevado a cabo en Bachillerato de todas las ramas de la educación con el fin de educar en valores a través de la cultura. El proyecto consta de un podcast y una web en donde hay materiales educativos de cada episodio para que puedan ser tratados desde el aula disponibles en español, inglés y francés.
Mejor Experiencia de Sostenibilidad:
La bicicleta viajera, por Víctor Arufe en la Universidad de A Coruña, es una experiencia de aprendizaje servicio para fomentar un estilo de vida activo desde la infancia por el que 25 bicicletas de madera sin pedales para niños de 2 a 6 años viajan cada año a un centro de Educación Infantil de A Coruña.
Experiencias Sostenibles en nuestro Medio, de Teresa Casaña y Gema Ferrero en el CEIP Tomás Albert de Albuixech (Valencia), conciencia al alumnado de la necesidad de conservación del medio, en especial, del medio marino creando tintes y tintas naturales y la aplicación de estos en la creación de propuestas plásticas e innovadoras y el uso de elementos al alcance para desarrollar propuestas alternativas a los productos químicos.
Mejor Experiencia de Igualdad de Género en el Aula:
Merezco una Calle 2.0. Objetivo Igualdad, desarrollado por Ernesto Bautista en el Colegio Cra. Villas del Tajo en Puente del Arzobispo (Toledo), tiene como objetivo conocer a las mujeres más importantes de la historia para acercar al alumnado a los legados y enseñanzas de figuras femeninas cruciales en el desarrollo de la ciencia y promover así el interés por las carreras STEM.
Invasión Alienígena, de Mónica García en CEIP Valle de Losa en Quincoces de Yuso (Burgos), constituye una herramienta innovadora para la gestión de las intervenciones en el aula mediante la gamificación y role playing para fomentar la educación en valores, mejorar las funciones ejecutivas como la inhibición y reducir la brecha de género en términos de participación y protagonismo.
Generación Artemis es un proyecto desarrollado por Francisco Delgado con el alumnado de los talleres de altas capacidades de Ávila que tiene el objetivo de impulsar las carreras científicas entre las alumnas. Para ello, les invita a explorar regiones de la Luna nunca antes visitadas, uniendo lo desconocido del espacio con los contenidos curriculares de Ciencias, Lenguas y Matemáticas utilizando la robótica y la realidad virtual.
Mejor Experiencia Educativa de Inteligencia Artificial:
Rescatando los clásicos de la literatura romántica española: un proyecto de IA en las aulas, por María José Gómez en el Colegio Agustiniano de Madrid, avanza en la comprensión y exploración de la literatura romántica española y emplean herramientas con IA para interactuar con los textos, enriquecer la comprensión y apreciación de ese período literario.
¿DiGiTalizar el tráfico con Inteligencia Artificial?, del docente Pablo Dúo en el CEIP Príncipe Felipe de Ceuta, crea con estudiantes de 5º de Primaria modelos propios basados en IA con Machine Learning que identifiquen infracciones de tráfico a la vez que se analizan los beneficios, sesgos y riesgos que tiene incorporar la IA en el tráfico.
A través de Imperialismo 4.0, el docente Miguel Ángel Pereira, del IEL Giner de los Ríos (Lisboa, Portugal), los alumnos traen a la vida a protagonistas del Imperialismo con herramientas de IA, pudiendo dialogar e interactuar con ellos.
Mejor Experiencia en Escuela Rural:
Misión Galaxia en el CRIE Naturávila en Ávila a través de realidad virtual impresión en 3D, robótica educativa, Minecraft y microexperiencias para que los alumnos adquirirán las competencias específicas para poder completar la misión a la vez que se mejora la alfabetización y las competencias en materias CTIM.
A destajo por el Tajo, de Victoria Carrasquilla y Ernesto Bautista en el Colegio Cra. Villas del Tajo (Toledo), es un proyecto para concienciar y sensibilizar al alumnado sobre el cuidado del medio ambiente y, en particular, del río con el que conviven a través de metodologías activas como el aprendizaje-servicio y la gamificación.