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Fecha de publicación
17 octubre 2025

SIMO EDUCACIÓN 2025 premia las once experiencias docentes más innovadoras

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9 min.
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Se han presentado un total de 200 candidaturas, de las que el jurado seleccionó 35 finalistas

SIMO EDUCACIÓN 2025, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa organizado por IFEMA MADRID en colaboración con EDUCACIÓN 3.0 – se celebra del 28 al 30 de octubre próximos- anuncia las 11 Experiencias Docentes ganadoras que han sido desarrolladas en distintos centros educativos de toda España. Se trata de la fase final de un proceso en el que un jurado ha analizado más de 200 propuestas de alta calidad de las que 35 pasaron una primera selección y, finalmente, 11 han ganado en sus correspondientes categorías. Durante la ceremonia de los XIII Edición los Premios a la Innovación Educativa, los ganadores de estas experiencias también optan a dos reconocimientos especiales: el VII Premio a la Mejor Experiencia Docente Innovadora y Tecnológica y el VII Premio a la Mejor Experiencia Innovadora.

El jurado encargado de analizar las propuestas ha estado compuesto por Ana Rodríguez, directora de SIMO EDUCACIÓN; Julio Albalad, director de INTEF; Núria Sabaté, presidenta de la Asociación Espiral, educación y tecnología y Francisco Javier Palazón, director de EDUCACIÓN 3.0.

El acto de entrega de los XIII Premios a la Innovación Educativa y los premios Mejor Experiencia Docente Innovadora y Tecnológica, y Mejor Experiencia Innovadora, tendrá lugar  el día 29 de octubre a las 17:00 horas, en el Foro de Experiencias del pabellón 5. 

Los ganadores de las Mejores Experiencias Educativas SIMO EDUCACIÓN 2025, han sido los siguientes:

Mejor Experiencia con Metodologías Activas

EF Ministerio del Tiempo, de Ernesto Bautista Santurino Díaz en el CRA Villas del Tajo (Toledo)

Es un proyecto gamificado e interdisciplinar que transforma la Educación Física en una experiencia de aprendizaje global. Inspirado en la serie ‘El Ministerio del Tiempo’, los estudiantes actúan como agentes temporales que completan misiones históricas combinando actividad física con contenidos de diversas materias e integrando metodologías activas como ABP, Aprendizaje Basado en Juegos, Aprendizaje Servicio y gamificación profunda. También se han empleado herramientas digitales como Genially, Wix, realidad aumentada, códigos QR y una secretaria virtual con IA para enriquecer la experiencia educativa.

Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo

Recorriendo España para la ESO de Félix Calero Sánchez en el Colegio Árula (Madrid)

Esta actividad consiste en un juego de mesa educativo en el que los alumnos deben recorrer las provincias españolas y conseguir cuatro piezas de colores respondiendo preguntas sobre el relieve, clima, vegetación y división territorial de España, al estilo del Trivial Pursuit. A diferencia del clásico juego, se utiliza un programa en Excel con una base de datos de preguntas y respuestas creadas por los propios estudiantes. Tras dos cursos de implementación, se ha logrado que el alumnado aprenda geografía de forma lúdica y participativa. Se emplean herramientas como EDpuzzle, Microsoft Teams, Excel (con programación en Visual Basic) y la IA de ChatGPT, junto con la elaboración manual del tablero.

Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria

Prevención de inundaciones en la era digital, de Soraya Pulido de Paz en el CEIP Comuneros de Castilla (Ávila)

El proyecto nace como respuesta educativa a las inundaciones de Valencia y Ávila con el objetivo de preparar al alumnado para comprender, prevenir y actuar ante desastres naturales. Integrando robótica educativa, sostenibilidad y metodologías activas, los estudiantes diseñan sistemas de prevención utilizando herramientas como LEGO Spike Essential, Makey Makey y Scratch. Fomenta así no solo competencias digitales y científicas, sino también valores como la responsabilidad social, la ciudadanía activa y el trabajo colaborativo, convirtiendo al alumnado en agentes de cambio comprometidos con su entorno.

Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato

San José Band, de Rafael del Campo Merino en el Colegio San José - FEyE (Ciudad Real)

Un proyecto de aprendizaje musical que consiste en formar un grupo de música en el aula. Utiliza recursos educativos abiertos (REAs) para el análisis de partituras y la visualización de videotutoriales, lo que permite al alumnado desarrollar competencias digitales y culturales. Además, el trabajo cooperativo y la realización de conciertos públicos en la localidad fortalecen las competencias personales, sociales y el aprender a aprender.

Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad...)

Proyecto ARALAR combatiendo los riesgos del juego a través de la innovación tecnológica, de Miguel Angel Moscoso Elía en el centro Salesianos Pamplona (Navarra)
Desarrollado por el alumnado de 1º de Grado Medio en Sistemas Microinformáticos y Redes, busca concienciar sobre los riesgos del juego mediante la tecnología. Los alumnos crearon TIMOBET, un simulador de casa de apuestas que permite entender el funcionamiento del juego en un entorno seguro y educativo. Cada estudiante diseñó y construyó su propio dispositivo interactivo, conectándolo al simulador para crear una experiencia manipulativa e inmersiva. El proyecto integró tecnologías web, electrónica, análisis de datos, diseño 3D y reflexión crítica sobre el impacto social del juego.

Mejor Experiencia STEAM

Tecnología con sentido: una visión humanista del uso de las tecnologías, de Cristina Ruiz en el Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza)

Esta experiencia educativa interdisciplinar involucra a todo el alumnado de Secundaria en la creación de soluciones tecnológicas con un enfoque ético, social y creativo. Durante una semana, los estudiantes trabajaron en “facultades del futuro” para imaginar y diseñar un futuro más humano con el apoyo de la tecnología y la inteligencia artificial. La iniciativa culminó en el Museo del Futuro Ético, una exposición de prototipos, campañas, productos digitales y reflexiones críticas, fruto del trabajo cooperativo y el uso de metodologías activas. El alumnado eligió libremente las herramientas digitales, maker o de IA, demostrando autonomía y madurez digital.

Mejor Experiencia de Gamificación

Viaje a los CuentODS, de Guillermo Buedo Fernández en CEP Primer Marqués del Turia (Valencia)

Proyecto dirigido a los estudiantes de 6º de Primaria que busca fomentar la lectura y aumentar la motivación mediante una propuesta innovadora basada en ABP, Aprendizaje-Servicio y Gamificación. El alumnado se embarca en un viaje a través de cinco mundos literarios para recuperar los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), enfrentando retos y viviendo aventuras dentro de una narrativa diseñada con elementos lúdicos elegidos por ellos mismos. El trabajo cooperativo organiza toda la experiencia, que combina valores, lectura, creatividad y compromiso social, logrando una experiencia educativa completa, motivadora y con impacto en la comunidad.

Mejor Experiencia de Educación Emocional

El sueño de las tortugas / Turtles' dream / il sonno delle tartarughe, de Sergio Almarcha Riquelme del IES Miguel Hernández (Alicante)

Mediante equipos mixtos internacionales y metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el aprendizaje colaborativo, los estudiantes trabajan juntos durante todo el curso. El proyecto promueve la inclusión y diversidad aplicando el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), adaptándose a intereses y capacidades variadas, e incorpora el uso responsable de las TIC y la inteligencia artificial. Su objetivo principal es concienciar sobre la protección de ecosistemas y biodiversidad marina y terrestre, involucrando a toda la comunidad educativa y la sociedad. Es un proyecto multidisciplinar, sostenible y con vocación de continuidad y transferencia.

Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad

ALESIA: Asistente para la Interpretación a Lengua de Signos con Inteligencia Artificial, de José María Pérez Ramos del IES Alonso de Madrigal (Ávila)

Un proyecto que crea un asistente con inteligencia artificial para traducir en tiempo real entre el español oral y la Lengua de Signos Española. Combina reconocimiento de voz, modelos de lenguaje, visión artificial y un avatar 3D para facilitar la comunicación entre personas oyentes y sordas. Fomenta la inclusión, la innovación educativa y es fácilmente replicable.

Mejor Experiencia de Sostenibilidad

ECOFLOCK, de Rebeca Madero Beviá en Colegio Diocesano Santa María Nuestra Señora (Sevilla)

Experiencia educativa que une sostenibilidad, tecnología y metodologías activas para combatir la contaminación marina por plásticos. El alumnado de 4º de ESO, mediante Aprendizaje Basado en Proyectos y Aprendizaje-Servicio, diseña y programa un dron acuático autónomo para detectar y recoger residuos. El proyecto, interdisciplinar y competencial, usa tecnologías accesibles promoviendo el compromiso ambiental, la creatividad y la autonomía.

Mejor Experiencia Educativa de Inteligencia Artificial

GPTs en el aula: una experiencia de iA personalizada, ética y transferible, de Carlos Sánchez Barbero en IES Fray Diego Tadeo González (Salamanca)

La Inteligencia Artificial Generativa (IAGen) ha generado entusiasmo e incertidumbre en la educación, evidenciando falta de formación docente, recursos adecuados y conocimiento del alumnado sobre sus riesgos. Para abordar esto, se creó un ecosistema educativo con GPTs personalizados que promueven un uso ético, crítico y accesible de la IA, transformando su comprensión y aplicación en el aula desde un enfoque pedagógico integral y participativo.