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Fecha de publicación
29 octubre 2026

Ganadores de los XIV Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras de SIMO EDUCACIÓN 2026

Tiempo de lectura
9 min.
ES Español
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Los proyectos, seleccionados entre más de 200 candidaturas y distribuidos en diez categorías, se presentarán del 11 al 13 de noviembre en IFEMA MADRID.

SIMO EDUCACIÓN, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa organizado por IFEMA MADRID en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, ha dado a conocer a los ganadores de los XIV Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras, que han reconocido diez proyectos educativos desarrollados en centros de Castilla y León, Región de Murcia, Madrid, Cataluña, Andalucía y Comunidad Valenciana. Las iniciativas premiadas han sido seleccionadas entre más de 200 candidaturas de toda España.

El jurado, formado por destacados expertos en innovación educativa, ha estado integrado por Nuria Sabaté, presidenta de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología; Juanmi Muñoz, codirector del ODITE; Carlos Magro, presidente de la Asociación Educación Abierta; David Álvarez Jiménez, CEO de Conecta 13; Marcos Noriega, del Área de Formación del Profesorado del INTEF; Ana Blanco y Daniel Molina, en representación de NeuroEduca; y Francisco Javier Palazón, director de EDUCACIÓN 3.0.

Diez proyectos innovadores premiados para transformar la educación

  • Mejor Proyecto de Dirección de Centro: 

Liderazgo y Transformación de un Organismo Educativo Vivo, de Blanca Ruth Ruiz Miguel en el IES Recesvinto (Palencia) 

El proyecto plantea la transformación de un centro rural en un espacio educativo innovador, inclusivo y conectado con su entorno y con Europa. La propuesta combina gestión estratégica y digital, innovación tecnológica y participación de la comunidad educativa. Entre sus iniciativas destacan el programa Erasmus+, la Escuela Embajadora del Parlamento Europeo, la radio escolar Onda Recesvinto, la productora audiovisual Reces Entertainment, los proyectos STEAM y el huerto escolar Sembrando Ilusiones. Además, presta especial atención a la coordinación de las dos sedes del instituto, situadas en Venta de Baños y Dueñas. 

  • Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria: 

CÓDIGO NATURA 4.0: MISIÓN VIDA ACTIVADA, de Marta Moret García en el CRA Río Argos (Valentín, Cehegín, Región de Murcia) 

El proyecto busca unificar la línea pedagógica de las tres sedes del centro, ubicadas en Valentín, Canara y Campillo de los Jiménez, y fortalecer el sentimiento de pertenencia de su alumnado. La iniciativa convierte los retos de la escuela rural, como la dispersión geográfica, la itinerancia docente y el trabajo en aulas multinivel, en oportunidades para impulsar el aprendizaje activo, la cooperación entre edades, la ayuda entre iguales y la participación de las familias. 

  • Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato 

Decidir como el Banco Central Europeo, de Jesús Víctor Fernández Cid Román en el IES Ortega y Gasset (Madrid) 

La experiencia convierte al alumnado de Bachillerato en un consejo asesor de política monetaria. Organizados como analistas de inflación, mercados y política monetaria, los estudiantes estudian la coyuntura económica de la zona euro mediante datos oficiales del Banco Central Europeo y Eurostat. A partir de cuadros de mando creados con Python y del análisis crítico de noticias y acontecimientos geopolíticos con inteligencia artificial, formulan y defienden su recomendación sobre los tipos de interés ante expertos del Banco de España. 

  • Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad...): 

Gladiadores en la Nube, de Francisco Moyano González en JOYFE (Madrid)

La propuesta transforma el aula de arquitectura tecnológica en un centro de entrenamiento basado en retos reales sobre la nube pública de AWS Academy. Integra GEM Experto, un copiloto de inteligencia artificial que actúa como mentor socrático y ayuda al alumnado a analizar y corregir sus propios errores de configuración. La experiencia incorpora también hackatones de IA generativa, programación de coches autónomos con AWS DeepRacer, preparación para certificaciones oficiales y el programa Mujeres e IA, orientado a impulsar el talento y el liderazgo femenino en proyectos técnicos.

  • Mejor Experiencia STEAM: 

Somos ecodiseñadores, de Olga Armengol en Sant Nicolau (Sabadell, Barcelona, Cataluña)

El alumnado de 6.º de primaria diseña y fabrica lámparas sostenibles para dar respuesta a una necesidad real: iluminar la biblioteca escolar. La experiencia combina modelado e impresión 3D, matemáticas, robótica y biodiseño. Su elemento más singular es la cría de gusanos de seda en el aula para que hilen las cúpulas de las lámparas, cuyo sistema de iluminación LED se programa mediante placas micro:bit. El proyecto culmina con una reflexión ética sobre la colaboración entre el ser humano y otros seres vivos.

  • Mejor Experiencia de Gamificación: 

Splai Premier League, de Óscar del Estal Martínez en la Escola Splai (Barcelona, Cataluña)

El proyecto combina el aprendizaje del inglés y el fútbol mediante una experiencia de gamificación transmedia dirigida al alumnado de 6.º de Primaria. La clase crea su propio club, Escola Splai FC, y avanza en la competición según sus resultados académicos y la superación de retos semanales. Los estudiantes evalúan su progreso lingüístico con tarjetas personalizadas, producen vídeos con croma y programan videojuegos educativos en inglés con inteligencia artificial para compañeros de cursos inferiores. La iniciativa también garantiza becas de fútbol sala escolar para favorecer la inclusión y reducir la brecha socioeconómica.

  • Mejor Experiencia de Educación Emocional: 

EmozionarTech. Una experiencia inmersiva basada en inteligencia emocional, de Esther Aceituno Arjona en el IES Santo Reino (Torredonjimeno, Jaén) 

Inspirada en la narrativa de El Mago de Oz, la propuesta traslada la educación emocional a una experiencia inmersiva basada en retos mecatrónicos. El alumnado interactúa con una maqueta modular de tres por un metro equipada con robótica, sensores y luces LED para trabajar las cinco etapas del método C.R.E.E.R. El recorrido se gestiona mediante aplicaciones móviles creadas con App Inventor e incluye una línea accesible para alumnado con TEA, con materiales manipulativos y pictogramas de ARASAAC. 

  • Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad 

Proyecto Compá: pulseras inclusivas para una comunicación accesible en el juego y la actividad física, de Luis García Cabello en el CEIP Blas Infante (Jerez de la Frontera, Cádiz) 

La iniciativa, desarrollada por alumnado de altas capacidades, responde a las dificultades que encuentran los estudiantes con discapacidad auditiva cuando las actividades deportivas dependen exclusivamente de indicaciones sonoras. Para eliminar esta barrera, el alumnado diseñó y programó unas pulseras con placas micro:bit capaces de transformar las órdenes del árbitro y del entrenador en vibraciones y mensajes visuales. El prototipo se probó en partidos reales de fútbol sala con estudiantes del Colegio de Sordos de Jerez, que participaron en su evaluación y mejora. 

  • Mejor Experiencia de Sostenibilidad 

En tus manos, de Guillermo Buedo Company en el CEP Primer Marqués del Turia (Valencia) 

La propuesta conecta la lectura de los grandes clásicos con necesidades reales del entorno mediante el aprendizaje-servicio. A partir de diferentes universos literarios, el alumnado de 5.º de Primaria participa en acciones vinculadas al cuidado de animales abandonados, el acompañamiento a personas mayores y el apoyo a causas solidarias y científicas. La iniciativa convierte así los Objetivos de Desarrollo Sostenible en experiencias prácticas y ofrece sus recursos modulares en abierto, con más de 540.000 descargas acumuladas para su aplicación por otros docentes.  

  • Mejor Experiencia Educativa de Inteligencia Artificial 

Código abierto: la misión de Mary Ward, de Ana Romero Girón en el Colegio Irlandesas Bami - Fundación Educativa Mary Ward (Sevilla)

La experiencia convierte al alumnado de 1.º de Bachillerato en “auditores de la verdad”, preparados para identificar alucinaciones, sesgos y errores en códigos generados mediante inteligencia artificial. A través de cuatro misiones gamificadas, los estudiantes resuelven retos de programación y crean proyectos tecnológicos solidarios dirigidos a la inclusión y la atención a la diversidad, como NeuroAPP. El proyecto se desarrolla en un entorno digital auditado y forma parte de una investigación con la UNIR para medir su impacto en la alfabetización en IA y el aprendizaje autorregulado