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20 septiembre 2018

Gamificando el videojuego: "The Execution of Anne Boleyn"

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La propuesta del Dr. Antonio C. Moreno Cantano es utilizar el videojuego "THE EXECUTION OF ANNE BOLEYN" para el estudio de la Inglaterra del siglo XVI a nivel de proyectos a lo largo del mes de junio en todas las asignaturas de secundaria   

   A día de hoy, y de acuerdo a datos de la empresa DFC Intelligence, existen más de 1500 millones de jugadores en todo el mundo, una sexta parte de la humanidad. El profesorado debe utilizar este poder de difusión y atracción en su beneficio, adaptando o redirigiendo los objetivos de algunos de ellos a sus metas educativas propias. Como expuso el profesor James Paul Gee en su obra "Lo que nos enseñan los Videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo", este recurso incorpora hasta treinta y seis principios de aprendizaje, entre los que destaca: cómo se forma uno una identidad; cómo se conecta uno con diferentes sistemas de signos, como palabras, símbolos, artefactos...; cómo se elige entre diferentes formas de solucionar un problema; cómo se aprende de indicaciones no verbales; cómo se transfieren las habilidades aprendidas mientras se realiza una tarea, etc.    Nuestra propuesta es utilizar el videojuego (cuya descarga es gratuita): "The Execution of Anne Boleyn" para el estudio de la Inglaterra del siglo XVI a nivel de proyectos a lo largo del mes de junio en TODAS las asignaturas de SECUNDARIA.      Las ventajas que presenta esta propuesta son múltiples: • Favorece el "Aprendizaje Basado en Proyectos". • Potencia el "Aprendizaje Basado en Juegos". • Su carácter multidisciplinar facilita la interacción entre contenidos e inteligencias múltiples. • Podemos cubrir curricularmente todas las materias de Secundaria, logrando un proyecto único de trabajo para el profesorado. Si quieres conocer más sobre "The Execution of Anne Boleyn", puedes clicar en el siguiente enlace