Nuestro PIE Ingenia “el sismógrafo” se enmarca dentro del Proyecto de Innovación Educativa Ingenia, desarrollado por el Centro de Recursos y Form. del Profesorado en TIC de la Junta de Castilla y León, en colaboración con Microsoft Educación, “lecciones y actividades interactivas Hacking STEAM ” . Consiste en construir un sismógrafo mediante arduino y analizar los datos obtenidos. Se ha realizado en la asignatura tecnología 4º ESO en colaboración con mi compañero de Física y Química Alejandro Ramos. Hemos utilizado tres metodologías: la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos y Flipped Classroom. La asignatura tecnología 4º ESO está gamificada desde el inicio de curso; se puede ver en la web. El objetivo final es construir un sismógrafo tal y como les anunciamos en el vídeo presentación (Aprendizaje Basado en Proyectos). Y los alumnos, mediante la metodología Flipped-Classroom, preparan en casa la teoría y posteriormente en el aula se resuelven dudas y se trabajar de manera colaborativa en el taller. Los objetivos generales son:
Conocer los fundamentos básicos de la robótica.
Conocer y entender los efectos electromagnéticos.
Conocer y entender los terremotos. Causas y efectos.
Crear en los alumnos una cultura maker conociendo sus dos pilares más importantes: la robótica con arduino y la impresión 3D.
Para la consecución del proyecto nuestros alumnos han tenido que trabajar en las diferentes fases en las que dividimos el proyecto. Lo primero que decidimos fue crear un canal de comunicación. Al tener pocas horas presenciales necesitábamos una tutorización en línea, para lo cual los alumnos se instruyeron en el uso de las plataformas Teams y OneNote. Investigaron sobre terremotos y sus causas plasmándolo en unas infografías. Mediante tinkercad aprendieron a modelar en 3D y diseñaron el sismógrafo. Investigaron sobre los fundamentos electromagnéticos del sismógrafo, trabajando de manera colaborativa en padlets. Aprovecharon esa investigación para crear unos museos en realidad virtual inmersiva sobre electromagnetismo en cospaces. Trabajaron también la realidad virtual no inmersiva subiendo los modelos 3D diseñados del sismógrafo a la plataforma skechfab, lo que les permitía tener más claro los componentes y el proceso de construcción.
Realidad aumentada
Conocieron y trabajaron el entorno de arduino, primero mediante simulador y posteriormente con las placas. Conocieron otro de los pilares de la cultura maker, la impresión 3D, imprimiendo la bases de su sismógrafo diseñada anteriormente mediante tinkercad. Modelos que subieron a la comunidad maker thingiverse.
Impresión 3D
Después de construir el sismógrafo los alumnos trabajaron el concepto Big Data. Partimos de un archivo con las coordenadas de los epicentros de los terremotos de los últimos 10 años. Los alumnos descubrieron que el modo de trabajar con grandes cantidades de datos de este estilo es geolocalizándos. De esta manera los alumnos vieron cómo se marcaban las placas tectónicas en el mapa. En general mediante el proyecto los alumnos además de adquirir conocimientos, utilizar nuevas tecnologías y plataformas, han ganado en autonomía, “han aprendido a aprender”.Para más información sobre el proyecto no dejes de visitar:Web del proyecto (enlace)o su proyecto en TwitterProyecto completo aquí