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El Congreso MGW nos hace reflexionar sobre el videojuego como herramienta de desarrollo en educación, cultura y salud

• Los expertos destacan su uso para aprender habilidades físicas y emocionales, además de para compartir experiencias. • Gregorio Luri: “Nunca se ha jugado a juegos menos violentos que ahora”. • Señalan que el videojuego es cultura en España, como ha reconocido el Parlamento, y que tiene muchas aplicaciones en la enseñanza.

02 oct 2019

Madrid Games Week, la feria de los Videojuegos, empieza este año antes de lo habitual. A los días oficiales de feria, que arranca el jueves día 3 de octubre y se prolonga el día 6, se suma una semana de actividades y conferencias relacionadas, que convierten a Madrid en la capital del videojuego.

Es el caso del Congreso ‘MGW 19 Videojuegos, Educación, Cultura y Salud’, donde por dos jornadas expertos nacionales e internacionales debaten sobre los efectos que esta forma de entretenimiento tiene en todas las facetas de la sociedad. Desde su valor como fisioterapia en los enfermos neuromusculares hasta su uso en la educación, pasando por el valor que aporta a la economía. El sector del videojuego ya genera más dinero que el mundo de la música y del cine juntos.

En opinión de Gregorio Luri, filósofo y pedagogo encargado de abrir el Congreso, el videojuego “nos permite hacernos las preguntas de siempre con nuevas perspectivas” y sirve para rellenar la necesidad de aventura de los niños, que muchas veces no pueden cubrir por exceso de sobreprotección. “Da igual en el siglo en que vivas. Niños y jóvenes tienen que vivir aventuras, y si no les dejamos subirse a un árbol por miedo a que se rompan la cabeza tenemos que llenar ese espacio con videojuegos, que pueden ser unos instrumentos excelentes para aportar valores desde la total seguridad”.

En este sentido, Luri destacó que “nunca se ha jugado a juegos menos violentos que ahora” y que no hay que culpar al videojuego de todos los males de la sociedad moderna, “que es solo el mensajero”. 

En España existen 16,8 millones de jugadores, de los que un 41% son mujeres, y el sector no deja de crecer. José María Moreno, director general de AEVI, ha explicado que España es la novena potencia mundial en consumo de videojuegos, la cuarta de Europa.

“Por cada euro invertido en el sector de los videojuegos en España se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado en el sector de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores”.

“Pero sobre todo es importante entender una cosa: la innovación del videojuego acompañará la revolución sanitaria y educativa del siglo XXI. El videojuego es CULTURA, con mayúsculas; de la misma forma que lo ha sido cine, la literatura y los diferentes deportes a lo largo de nuestra historia", subrayó.

Por su parte, Julio Álvarez, director de la Unidad de eHealth en Virtualware, señaló en el Congreso MGW que la utilización de tecnología de videojuegos para mejorar la rehabilitación de pacientes con enfermedades neurológicas es una realidad a la que no se puede ignorar por más tiempo. “Muchos países de la OCDE llevan años invirtiendo en innovación de videojuegos para poder ofrecer mejores servicios de salud”.

Belén Mainer Blanco, Directora del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV), analizó el recorrido que pasa de las aulas universitarias a los grandes estudios internacionales. “Es imprescindible que facilitemos el camino de los estudios a la arena laboral de los videojuegos. En España una trinchera profunda entre estos dos puntos”, aseveró.

Íñigo Mugueta, profesor de la Universidad Pública de Navarra, reflexionó en el congreso MGW sobre el uso de los videojuegos en la enseñanza, subrayando que a la pregunta de si se aprende jugando videojuegos, la respuesta es un claro “Sí” y que son muy aptos para enseñar contenidos concretos, por lo que hay que ofrecer esta herramienta a los profesores y enseñarles a usarla. “Si el profesor no sabe jugar, no va a saber usar el videojuego para enseñar”, ha asegurado.

Aroa Caminero, del Centro de Psicología Alava Reyes, y Zhuxuan Zhao, doctor en educación por la UAM, explicaron cómo los videojuegos sirven para desarrollar habilidades, no solo motrices o de percepción espacial, sino también habilidades sociales y afectivas. Así, por ejemplo, los videojuegos pueden desarrollar la tolerancia a la frustración y el deseo de superación, además de enseñar a cooperar y compartir experiencias.

Finalmente, en la mesa redonda The Good Gamer, debatieron Jaime Gil Robles de AEVI.
Juan Pablo Romero, Profesor de la UFV y neurólogo de la Unidad de Daño Cerebral del Hospital Beata María, Phillipe González, autor de los libros “Pásate al modo avión” y “Máster en Desconexión Digital”, que destacaron los efectos positivos de los videojuegos, bastante más desconocidos que los supuestos perjuicios. En este sentido, señalaron que hay mucho que luchar y que se está avanzando en el buen camino.

Madrid es hoy un lugar donde se respira aroma de videojuego. Al Congreso que arrancó hoy se sumará mañana el Guerrilla Developers Day, encuentro de desarrolladores que cuenta con una representación destacada de IndieCade, el festival más importante de videojuegos independientes a nivel internacional.

Y sobre todo, la Madrid Games Week, la feria del sector que abre el jueves 3 y que el año pasado congregó a más de 136.000 visitantes. Este año, con presencia en cuatro pabellones de IFEMA, espera batir todas sus previsiones. 

Videoresumen del primer día del Congreso Madrid Games Week: Videojuegos, educación, cultura y salud. El video recoge alguno de los momentos más destacados de la primera jornada: